Capítulo 1
Misión: El asedio de Kremer
Kremer no es ni mucho menos la ciudad más grande del planeta, pero quizás más la importante. La Guardia de la Muerte lleva desde el inicio de la invasión buscando y registrando toda la urbe en busca de información sobre la ubicación de la reliquia que dará el poder a su verdadero señor. Para la Legión Negra es un punto estratégico importante y aún más sabiendo el gran interés de los seguidores de Nurgle. La Guardia del Silencio sabe de la existencia de un secreto que debe ser destruido y los Caballeros Grises deben eliminar la presencia demoníaca. Los vientos de la guerra están soplando en Kremer y las alianzas son demasiado inestables para asegurar la victoria.
Campo de batalla: tablero 180x120. Uno de los extremos de 120x120 debe ser de terreno urbano con muchos edificios y ruinas, que representa una sección de Kremer. El resto del tablero debe estar ambientado como si se tratara de un bosque o zona boscosa.
Puntos de ejército: 1500 puntos por facción.
Atacante: Caballeros Grises/Guardia del Silencio
Defensor: Legión Negra/Guardia de la Muerte
Preparación: Se genera el campo de batalla como se indica en la sección campo de batalla. Luego el Jugador de la Guardia de la Muerte colocará 4 marcadores de objetivo a 6 " del borde del tablero y a 30" de cada marcador, todos ellos dentro de la zona urbana. Luego en la sección de bosque se colocará un elemento de escenografía que debe representar una brecha disforme en el centro de la zona boscosa. El jugador de la Guardia de la Muerte deberá desplegar todo su ejército (sin reservas) en cualquier parte de la zona urbana. Luego el jugador de la Guardia del Silencio deberá desplegar su ejército (usando las reglas competitivo) en la zona de bosque. Tanto las fuerzas de la Legión Negra como de los Caballeros Grises quedan todas en reserva y pueden salir o usar reglas especiales de despliegue por el borde corto correspondiente, para ello ambos jugadores realizarán una tirada, el que gane elige el borde corto de la zona de bosque que desee como zona de despliegue.
Reglas especiales:
Demonios: La Legión Negra deberá dar la palabra clave Demonio a 1d6 unidades que no la posean. Por cada unidad que quede viva con la clave demonio la Legión Negra sumará +1 puntos de victoria disforme.
Controlar la brecha: al final de cada ronda toda unidad que este a 3" pulgadas o menos de la brecha suma +1 punto de victoria disforme.
Cazademonios: por cada unidad con la regla especial demonio eliminada por una unidad caballero gris suma +1 punto de victoria disforme.
Destruir la brecha: Al final de cada ronda los jugadores con algún punto disforme pueden intentar cerrar o potenciar la brecha. Cada jugador tira tantos dados como puntos disformes tenga, con un 5+ se obtiene un éxito. el jugador con más éxitos decide si cerrar o potenciar la brecha (la tirada no se puede repetir). Si se empata se vuelve a tirar hasta que quede un ganador. Si se cierra la brecha, las reglas de torbellino psíquico desaparecen pero las fuerzas disformes enloquecen, se aplica sólo durante la ronda siguiente la regla de Battlezone Ira y Fuego. Si se potencia la brecha, toda unidad a 12" de la brecha y con la regla psíquico gana +1 a la Fuerza.
Guerra urbana: En toda la zona de tablero urbano se usan las reglas ciudades de muerte.
Secretos: El jugador de la Guardia del Silencio deberá asignar un número del 1-4 a cada marcador objetivo antes de ser colocados. Esta elección es secreta. Al final de cada ronda, por cada unidad a 3" o menos de ese marcador secreto sumará 1 punto de victoria secreto. Si no hay ninguna unidad (ya sea amiga o enemiga) a 3" o menos de este objetivo sumará +2 puntos de victoria secretos por cada unidad.
Bastión: Al final de cada ronda, por cada objetivo que controle (con las reglas de competitivo) un ejército, sumará 1 punto de bastión.
Alianzas: Los turnos se realizan por alianzas: caos (Legión Negra y Guardia de la Muerte) e imperio (Guardia del Silencio y Caballeros Grises). Dentro del Turno se alternarán los ejércitos empezando el primer turno por Guardia de la Muerte y Guardia del Silencio. Por ejemplo, en el primer turno imperial, en la fase de movimiento, empezará a mover la Guardia del Silencio y luego los Caballeros Grises y así en las fases siguientes. En la siguiente ronda se alterna y empiezan los Grises.
Objetivos y estratagemas secretas: cada ejército recibirá objetivos y estratagemas secretas.
Battlezone: Utiliza las reglas especiales de torbellino psíquico.
Duración de la batalla: 5 turnos.
Condiciones de Victoria: La alianza que más puntos de victoria de bastión obtenga gana la partida y mantiene el Kremer en su poder.
Joder loko como te lo curras,una buena introducción para darle rollo,un despliegue de terreno bien pensado y con algo de diversidad, reglas adicionales para los ejércitos, objetivos secretos...... joder es una misión dentro de una campaña muy guapa, de las que uno disfruta y recordará bien si señor, gran trabajo
ResponderEliminarJajajajaja va a estar guapa la partida con torbellino psíquico nos vamos a reír un buen rato.
ResponderEliminarHilde muy currada la misión tenemos que ganar