miércoles, 29 de noviembre de 2017

Misión de cierre de capítulo: El asedio de Kremer

Capítulo 1

Misión: El asedio de Kremer

Kremer no es ni mucho menos la ciudad más grande del planeta, pero quizás más la importante. La Guardia de la Muerte lleva desde el inicio de la invasión buscando y registrando toda la urbe en busca de información sobre la ubicación de la reliquia que dará el poder a su verdadero señor. Para la Legión Negra es un punto estratégico importante y aún más sabiendo el gran interés de los seguidores de Nurgle. La Guardia del Silencio sabe de la existencia de un secreto que debe ser destruido y los Caballeros Grises deben eliminar la presencia demoníaca. Los vientos de la guerra están soplando en Kremer y las alianzas son demasiado inestables para asegurar la victoria. 

Campo de batalla: tablero 180x120. Uno de los extremos de 120x120 debe ser de terreno urbano con muchos edificios y ruinas, que representa una sección de Kremer. El resto del tablero debe estar ambientado como si se tratara de un bosque o zona boscosa.

Puntos de ejército: 1500 puntos por facción.

Atacante: Caballeros Grises/Guardia del Silencio
Defensor: Legión Negra/Guardia de la Muerte

Preparación: Se genera el campo de batalla como se indica en la sección campo de batalla. Luego el Jugador de la Guardia de la Muerte colocará 4 marcadores de objetivo a 6 " del borde del tablero y a 30" de cada marcador, todos ellos dentro de la zona urbana. Luego en la sección de bosque se colocará un elemento de escenografía que debe representar una brecha disforme en el centro de la zona boscosa. El jugador de la Guardia de la Muerte deberá desplegar todo su ejército (sin reservas) en cualquier parte de la zona urbana. Luego el jugador de la Guardia del Silencio deberá desplegar su ejército (usando las reglas competitivo) en la zona de bosque. Tanto las fuerzas de la Legión Negra como de los Caballeros Grises quedan todas en reserva y pueden salir o usar reglas especiales de despliegue por el borde corto correspondiente, para ello ambos jugadores realizarán una tirada, el que gane elige el borde corto de la zona de bosque que desee como zona de despliegue.

Reglas especiales:

Demonios: La Legión Negra deberá dar la palabra clave Demonio a 1d6 unidades que no la posean. Por cada unidad que quede viva con la clave demonio la Legión Negra sumará +1 puntos de victoria disforme.

Controlar la brecha: al final de cada ronda toda unidad que este a 3" pulgadas o menos de la brecha suma +1 punto de victoria disforme.

Cazademonios: por cada unidad con la regla especial demonio eliminada por una unidad caballero gris suma +1 punto de victoria disforme.

Destruir la brecha: Al final de cada ronda los jugadores con algún punto disforme pueden intentar cerrar o potenciar la brecha. Cada jugador tira tantos dados como puntos disformes tenga, con un 5+ se obtiene un éxito. el jugador con más éxitos decide si cerrar o potenciar la brecha (la tirada no se puede repetir). Si se empata se vuelve a tirar hasta que quede un ganador. Si se cierra la brecha, las reglas de torbellino psíquico desaparecen pero las fuerzas disformes enloquecen, se aplica sólo durante la ronda siguiente la regla de Battlezone Ira y Fuego. Si se potencia la brecha, toda unidad a 12" de la brecha y con la regla psíquico gana +1 a la Fuerza.

Guerra urbana: En toda la zona de tablero urbano se usan las reglas ciudades de muerte.

Secretos: El jugador de la Guardia del Silencio deberá asignar un número del 1-4 a cada marcador objetivo antes de ser colocados. Esta elección es secreta. Al final de cada ronda, por cada unidad a 3" o menos de ese marcador secreto sumará 1 punto de victoria secreto. Si no hay ninguna unidad (ya sea amiga o enemiga) a 3" o menos de este objetivo sumará +2 puntos de victoria secretos por cada unidad.

Bastión: Al final de cada ronda, por cada objetivo que controle (con las reglas de competitivo) un ejército, sumará 1 punto de bastión. 

Alianzas: Los turnos se realizan por alianzas: caos (Legión Negra y Guardia de la Muerte) e imperio (Guardia del Silencio y Caballeros Grises). Dentro del Turno se alternarán los ejércitos empezando el primer turno por Guardia de la Muerte y Guardia del Silencio. Por ejemplo, en el primer turno imperial, en la fase de movimiento, empezará a mover la Guardia del Silencio y luego los Caballeros Grises y así en las fases siguientes. En la siguiente ronda se alterna y empiezan los Grises.

Objetivos y estratagemas secretas: cada ejército recibirá objetivos y estratagemas secretas.

Battlezone: Utiliza las reglas especiales de torbellino psíquico.

Duración de la batalla: 5 turnos.

Condiciones de Victoria: La alianza que más puntos de victoria de bastión obtenga gana la partida y mantiene el Kremer en su poder.

viernes, 24 de noviembre de 2017

Resultado Misión 3

Valantus cataba cada partícula disforme que rodeaba la gran grieta, se relamía en su sabor a Caos, a destrucción y a poder. Inspiraba profundamente y disfrutaba con deleite las grandes oportunidades que se avecinaban. Una grieta de estas dimensiones eran un regalo para ganar el conflicto, aunque Tzarkon no apreciaba como él semejante delicia disforme. Detrás de Valentus se encontraba Baalzemon, un gran príncipe demonio marcado por el dios de la sangre. Al lado de la grieta su fuerza, su rabia se hacían cada vez más latentes, qué gran regalo les había mandado los dioses verdaderos.
Pero no se avecinaba un momento plácido, de repente la grieta se estremeció y Valantus pudo percibir el nauseabundo hedor de la más vil y asquerosa pureza, de la nada aparecieron imperiales enfundados en armaduras plateadas rodeadas de un halo de poder psíquico, los odiosos caballeros grises estaban presentes, y eso sólo podía significar que la grieta era mucho más de lo que creía Valantus... un portal.
Las fuerzas caóticas, comenzaron la defensa del portal, el propio Valantus cargado de energía disforme destruyó caballeros con una facilidad estremecedora. Cada vez que convocaba el poder disforme, más dependiente se hacía a su uso.
Los caballeros grises intentaban a toda costa cerrar esa indecente grieta y acabar con todos los enemigos del emperador, empezando por el príncipe demonio que arrasaba a los grises. Pero la grieta favorecía a los seguidores de los dioses ruinosos y cada vez el objetivo de cerrar la grieta se hacía casi imposible. Pero no abandonarían sin ocasionar daños irreparables. En una lucha titánica Baalzemon fue destruido, aunque Khorne estaba satisfecho con la sangre vertida. Aún así las líneas de caballeros se prepararon para una retirada táctica... poco pudieron hacer, Valantus cargado de energía disforme volatilizó toda vida imperial, pero a un alto precio, puesto que los dioses lo obsequiaron con el regalo de la transformación y su cuerpo crujió convirtiéndose en un engendro sin mente y alma... aún así el objetivo estaba cumplido, la grieta seguía abierta.

Victoria: Legión Negra

Efecto de la victoria: En la misión: El asedio de Kremer se aplicarán las reglas Battlezone: Torbellino Disforme. Además la Legión Negra podrá dar la palabra clave Demonio a 1d6 unidades que no la posean. 

Bajas Legión Negra: Príncipe Demonio, Hechicero en armadura exterminador, poseidos: 556
Bajas Caballeros Grises: 0

domingo, 19 de noviembre de 2017

Resultado Misión 2

¿Qué planes tiene Typhus en Rigant? estas fueron las precisas ordenes del Señor de la Legión Negra, Abaddon, a la partida de guerra liderada por Tzarkon, uno de sus leales comandantes. Cuando las fuerzas de la Legión Negra por fin llegaron a Rigant la Guardia de la Muerte ya se había apoderado de la mayor parte del planeta, aunque fuerzas del falso emperador tenían intención de recuperarlo, algo que a Tzarkon por ahora no le interesaba. Contactando con los seguidores de Nurgle pactan una reunión en la superficie de Rigant. Ambos bandos enviarían una embajada para parlamentar, supuestamente para una posible petición de ayuda contra la fuerzas imperiales.
Pero Gunagh el pútrido no tenía esa intención de parlamentar nada, sus ordenes eran claras, obtener el artefacto escondido tiempo atrás en Rigant, artefacto codiciado por Typhus. Gunagh suponiendo que la embajada de la Legión Negra estaría formada por mandos de bajo rango, planea una emboscada para eliminarlos, echar la culpa a la Guardia del Silencio y obtener el apoyo de la Legión Negra en el más que posible asedio de Kremer, ciudad que esconde secretos de la ubicación del artefacto. El plan de Gunagh ya estaba articulado, pero no contaba con un giro de acontecimientos inesperado, el propio Tzarkon el Cruel se presentaría a la reunión.
La emboscada comenzó de manera brillante, fuerzas de la Legión Negra morían bajo el fuego de Bolter de la Guardia de la Muerte, mientras los humanos corrompidos envolvían una posible fuga de las fuerzas enemigas. Todo seguía su curso, hasta que Tzarkon tomó el mando y entro en batalla. Su poder se dejó notar, y la Guardia Negra comenzó a sentir en su pútrida carne la fuerza de su espada y de su liderazgo. Belasko, su herrero de disformidad y fiel mano derecha, organizó el contraataque por el flanco derecho, mientras Tzarkon se abría paso por el propio centro del campo de batalla. Nada pudo hacer la Guardia de la Muerte, que vió impotente como Tzarkon escapaba, el plan había fracasado y la alianza estaba rota.

Victoria: Legión Negra
Efecto de la victoria: En la Misión: El asedio de Kremer, todas las unidades de Guardia de la Muerte y de la Legión Negra que se encuentren a 6" o menos pierden -1 al Liderazgo. Además la Legión Negra recibe un objetivo secreto. 
Bajas Legión Negra: Rhino del Caos, 72 puntos.
Bajas Guardia de la Muerte: 0


sábado, 18 de noviembre de 2017

Resultado Misión 1

El capitán Kamael ordenaba sin cesar a sus hermanos de la 4ª Compañía que avancen, el ataque aéreo había surtido efecto, y los primeros generadores fueron destruidos sorprendiendo a las fuerzas de Nurgle. El plan seguía su curso sin errores y el avance de la Guardia del Silencio era cada vez más patente. Cuando ya se encontraban en las cercanías de las estaciones de control una horda incontrolada de humanos corrompidos y pútridos se abalanzó sobre los primaris y Kamael. Los bolters resonaron y decenas de aberraciones cayeron despedazados no sólo por los proyectiles, sino por la espada de Kamael. Cercano con sus tropas ordenaba continuamente resistir, para que tanto el apoyo aéreo como el poder de los Dreadnoughts pudiesen terminar el trabajo... el margen de error era escaso, y el tiempo limitado, esos generadores debía ser destruidos cuanto antes.
Detrás de las hordas de corrompidos, los marines de la plaga avanzaban con determinación, aunque no esperaban el ataque habían comprendido que la Guardia del Silencio quería asediar la ciudad de Kremer y los generadores eran de vital importancia para mantener los escudos defensivos activos. Debían triunfar o Kremer quedaría debilitada. Los marines de plaga comenzaron a destruir a todo seguidor del falso emperador sin compasión y de manera sistemática. Primaris caían y caían mientras las fuerzas de Nurgle avanzaban recomponiendo filas y recuperándose de la primera embestida. El flanco derecho estaba cediendo y las fuerzas caóticas cambiaron sus objetivos para evitar que las líneas se rompieran... una trampa bien tendida de Kamael. Con el intento de reforzar ese flanco, por el centro aparecieron los Dreadnoughts que con su fuego purificador destruyeron el último generador necesario para que los escudos cayeran. El asalto a la ciudad de Kremer era accesible.
Las fuerzas de la Guardia del Silencio se alzaron con la victoria pero sus bajas fueron importantes. Mientras, la Guardia de la Muerte ve como sus defensas caen, pero el daño ocasionado es casi como una victoria.

Victoria: Guardia del Silencio
Efecto de la victoria: La Guardia de la Muerte no podrá usar escudos defensivos en la misión: El asedio de Kremer.

Bajas Guardia del Silencio: Redemtor Dreadnought, 1 unidad de Inceptors Squads: 455 puntos.
Bajas Guardia de la Muerte: 0

martes, 14 de noviembre de 2017

Misión 3

Capítulo 1

Misión: Demonios

El inquisidor Valenus en su obsesión por desenmascarar a la Guardia del Silencio, sigue pistas en Rigant, donde encuentra indicios de que en el planeta alguna vez hubo presencia de antiguos astartes pertenecientes a la primera legión. No existe ningún registro de esto y Valenus se dirige a una estación de observación que orbita alrededor de Rigant. Para sorpresa del inquisidor grietas disformes se abren paso en el norte helado... eso sólo significa Demonios.

Campo de batalla: tablero 120x120, ambientación de mundo helado.

Puntos de ejército: 1000 Legión Negra (obligatoria presencia de Príncipe demonio) 1000 puntos de caballeros grises.

Atacante: Caballeros Grises

Defensor: Legión Negra

Preparación: se genera un campo de batalla como si se tratara de un mundo helado, con ruinas y elementos acordes al ambiente. Se debe colocar en el centro del campo de batalla un elemento de escenografía que represente un portal o una brecha disforme. El defensor elige borde de despliegue, el atacante debe escoger el lado opuesto. De forma alterna, empezando por el atacante se despliegan las unidades a 12" del borde de despliegue. Se podrán usar reservas siguiendo las reglas de competitivo. Una vez desplegado empieza la partida el ganador de una tirada de iniciativa.

Reglas especiales:

Demonios: por cada unidad con la regla especial demonio en las listas de ejército la Legión Negra suma +1 a la tirada de iniciativa y por cada 2 unidades demonio en las listas la Legión Negra gana 1 PM adicional.

Controlar la brecha: al final de cada ronda toda unidad que este a 3" pulgadas o menos de la brecha suma +1 punto de victoria. Si tiene la regla especial demonio suma +2.

Battlezone: Utiliza las reglas especiales de tormenta psíquica.

Cazademonios: por cada unidad con la regla especial demonio eliminada por una unidad caballero gris suma +1 punto de victoria.

Duración de la batalla: 5 turnos.

Condiciones de Victoria: quien obtenga más puntos de victoria puede o mantener la brecha o cerrarla.

martes, 7 de noviembre de 2017

Misión 2

Capítulo 1

Misión: Traición
La Guardia de la Muerte se percata de la presencia de la Legión Negra. Para no provocar conflicto convocan una reunión con una embajada de ambas legiones. La intención de la Guardia de la Muerte es eliminar a los emisarios y dejar pruebas de un ataque imperial y así convencer a la Legión Negra y a su vez no revelar sus motivos.

Campo de batalla: ciudad en ruinas.

Puntos de ejército: 1000 Legión Negra, 1250 Guardia de la Muerte

Atacante: Guardia de La Muerte
Defensor: Legión Negra

Preparación: se genera un campo de batalla como si se tratara de una ciudad en ruinas. Lo ideal es masificar el centro del campo de batalla. Luego el defensor despliega sus fuerzas a 12” o menos del centro de la mesa. El atacante no despliega nada, sus unidades al comienzo de la batalla pueden llegar por reservas especiales o salir por cualquier borde del tablero. El primer turno es del atacante.

Reglas especiales:
Elección de tropas, ninguno de los bandos puede elegir unidades con el rol volador.
Huir: Cualquiera de las unidades de la Legión Negra puede huir por cualquiera de los bi¡ordes del tablero, estas unidades se consideran a salvo.

Battlezone: Utiliza las reglas especiales de Combate nocturno, pero obviando los objetivos misteriosos.

Duración de la batalla: Duración variable de turnos.


Condiciones de Victoria: Si al menos una unidad de la Legión Negra huye, la Guardia de la Muerte pierde la partida.

Misión 1

Capítulo 1

Misión: Diezmar defensas
La Guardia del Silencio, al detectar la presencia de la Guardia de la Muerte en el planeta decide atacar puntos estratégicos para debilitar las defensas planetarias de Rigant. Uno de esos puntos estratégicos es una estación de energía.

Campo de batalla: ciudad en ruinas.
Mapa de despliegue: Yunque y martillo

Puntos de ejército: 1000

Atacante: Guardia del Silencio
Defensor: Guardia de la Muerte

Preparación: se genera un campo de batalla como si se tratara de una ciudad en ruinas. Luego el defensor elige borde del tablero y en su zona de despliegue coloca los tres generadores de energía. Estos deben estar a 12” de otro generador y a 6” de los bordes largos del tablero, y a 12” del borde corto. El defensor despliega todas sus fuerzas en su zona de despliegue, no puede dejar reservas. El atacante posteriormente despliega su ejército y puede tener reservas, si lo desea, todo su ejército. El jugador atacante empieza primero, pero el defensor puede invocar a su dios, si gasta 1PM puede realizar una tirada con 2d6, si obtiene un 7 roba la iniciativa.

Reglas especiales:
Generadores: los generadores tienen R6, 10 Heridas y salvación 4+. Se tratan a todos los efectos como una miniatura inmóvil. Si una unidad de infantería de la guardia de la muerte con Liderazgo 8 o superior se encuentre a 3” o menos de un generador este gana una tirada invulnerable de 4+.

Battlezone: Utiliza las reglas especiales de Combate nocturno, pero obviando los objetivos misteriosos.

Duración de la batalla: Al ser un ataque relámpago la batalla tiene una duración de 5 turnos.


Condiciones de Victoria: Los atacantes ganan la partida si destruyen al menos dos generadores. Los defensores ganan la partida si al menos controlan (una unidad de infantería que se encuentre a 3” o menos) dos generadores al final de la batalla. Cualquier otro resultado se considera empate.

lunes, 6 de noviembre de 2017

Reglas de Campaña

Cada ejército tendrá a su disposición una lista de 5000 puntos en los cuales no es necesario incluir tropas básicas. Esta lista debe ser muy meditada puesto que las unidades son limitadas. Las unidades de la lista deben de ser del codex o index correspondiente.

Si una unidad de la lista es completamente destruida en una batalla, ya no se podrá volver a usar y se suprimirá.

No podrán ser seleccionados personajes especiales.

Las miniaturas deberán estar representadas correctamente.

Se pueden usar proxis. Se considera proxi a una miniatura que armada con un lanzacohetes se dice que lleva un bolter. Minis fabricadas en impresoras o conversiones de una miniatura haciendo pasarse por otra (un rhino modificado es un land raider). Miniaturas sin armas y juguetes modificados.

Las listas y las reglas en las batallas serán las de modo competitivo. Además se aplicará las ultimas faqs y las faqs de competitivo.

Por cada 3 unidades pintada se otorga 1 CP extra. Por cada vehículo o monstruo pintado 1 CP extra. Por miniaturas sin acabar de pintar o imprimadas 0 CP. Por cada miniatura sin pintar -1 CP. Por cada miniatura proxi que no cumpla un parecido y medidas razonables -1 CP.

Cada jugador deberá indicar (y ponerle nombre) qué personaje será su comandante. A diferencia de las demás unidades, este personaje si muere no se considera eliminado, por contra se deberá tirar en la siguiente tabla para conocer que secuelas de batalla tiene. Esto ocurre cada vez que muera en una misión por lo que los efectos son acumulativos.

1- Muerto
2- Herida grave (-1A)
3- Brazo amputado(empeora la HA en 1)
4- Tuerto (Empeora la HP en 1)
5- Pierna amputada(-1 Mov)
6- Indemne

Está tirada se puede repetir gastando PM. Además en la creación de la lista se deberá indicar que rasgo del señor de la guerra posee para toda la campaña. En el resto de batallas, si no se encuentra el comandante, se selecciona el señor de la guerra de manera normal.

Trasfondo parte 1


Cuando la reacción en cadena de la Gran Fisura agrietó la galaxia, las tormentas de energía de la Disformidad lo barrió todo. Más de un millón de planetas fueron separados de la luz del Emperador y todo cambió para siempre. La cruzada Indomitus intentó llevar el orden en el Caos establecido... no fue suficiente. Muchos planetas quedaron a merced de las fuerzas disformes y ocultos de las fuerzas imperiales, pero muchos otros, debido a las inestables fuerzas caóticas volvieron a reaparecer. Algunos trayendo consigo secretos que no debían ser descubiertos, secretos que podían dañar la unión del Imperio, secretos con un poder destructivo que los hacía codiciados. Rigant era uno de esos planetas.

Guardia de la Muerte
Mortarion y su plaga están en pleno conflicto con los Ultramarines, pero la reaparición de Rigant hace que los ojos de Typhus se fijen en este planeta. Una partida de la legión va en secreto a la conquista del planeta, a espaldas de Mortarion y de sus aliados caóticos. El poder oculto a de caer en manos del autentico líder de la Legión.

Guardia del Silencio
Rigant aparece en el peor de los momentos, los Ángeles Oscuros están sumidos en conflictos que los mantienen demasiado ocupados, pero Rigant esconde entre sus entrañas secretos que no pueden ser descubiertos, secretos que los no perdonados deben redimir. La Guardia del Silencio se dirige hacia Rigant en nombre los no perdonados a expiar los pecados de la Legión.

Legión Negra
Los planes de Abbadon son ciertamente difíciles de descifrar. Su presencia en Rigant es testimonial, pero sus objetivos son claros. Sabe de la existencia del poder que esconde el planeta y no lo dejará en manos de un loco que no sabría como usar semejante poder.

Inquisición

Durante 10000 años los Ángeles Oscuros han conseguido mantener su secreto oculto, pero un Inquisidor está obsesionado con la verdad y la pureza del Imperio. Sus investigaciones lo llevan hasta Rigant, donde espera descubrir la verdad a través de la Guardia del Silencio, uno de los brazos ejecutores de los no perdonados para esconder su herejía.