miércoles, 29 de noviembre de 2017
Misión de cierre de capítulo: El asedio de Kremer
viernes, 24 de noviembre de 2017
Resultado Misión 3
Pero no se avecinaba un momento plácido, de repente la grieta se estremeció y Valantus pudo percibir el nauseabundo hedor de la más vil y asquerosa pureza, de la nada aparecieron imperiales enfundados en armaduras plateadas rodeadas de un halo de poder psíquico, los odiosos caballeros grises estaban presentes, y eso sólo podía significar que la grieta era mucho más de lo que creía Valantus... un portal.
Las fuerzas caóticas, comenzaron la defensa del portal, el propio Valantus cargado de energía disforme destruyó caballeros con una facilidad estremecedora. Cada vez que convocaba el poder disforme, más dependiente se hacía a su uso.
Los caballeros grises intentaban a toda costa cerrar esa indecente grieta y acabar con todos los enemigos del emperador, empezando por el príncipe demonio que arrasaba a los grises. Pero la grieta favorecía a los seguidores de los dioses ruinosos y cada vez el objetivo de cerrar la grieta se hacía casi imposible. Pero no abandonarían sin ocasionar daños irreparables. En una lucha titánica Baalzemon fue destruido, aunque Khorne estaba satisfecho con la sangre vertida. Aún así las líneas de caballeros se prepararon para una retirada táctica... poco pudieron hacer, Valantus cargado de energía disforme volatilizó toda vida imperial, pero a un alto precio, puesto que los dioses lo obsequiaron con el regalo de la transformación y su cuerpo crujió convirtiéndose en un engendro sin mente y alma... aún así el objetivo estaba cumplido, la grieta seguía abierta.
Victoria: Legión Negra
Efecto de la victoria: En la misión: El asedio de Kremer se aplicarán las reglas Battlezone: Torbellino Disforme. Además la Legión Negra podrá dar la palabra clave Demonio a 1d6 unidades que no la posean.
Bajas Legión Negra: Príncipe Demonio, Hechicero en armadura exterminador, poseidos: 556
Bajas Caballeros Grises: 0
domingo, 19 de noviembre de 2017
Resultado Misión 2
Pero Gunagh el pútrido no tenía esa intención de parlamentar nada, sus ordenes eran claras, obtener el artefacto escondido tiempo atrás en Rigant, artefacto codiciado por Typhus. Gunagh suponiendo que la embajada de la Legión Negra estaría formada por mandos de bajo rango, planea una emboscada para eliminarlos, echar la culpa a la Guardia del Silencio y obtener el apoyo de la Legión Negra en el más que posible asedio de Kremer, ciudad que esconde secretos de la ubicación del artefacto. El plan de Gunagh ya estaba articulado, pero no contaba con un giro de acontecimientos inesperado, el propio Tzarkon el Cruel se presentaría a la reunión.
La emboscada comenzó de manera brillante, fuerzas de la Legión Negra morían bajo el fuego de Bolter de la Guardia de la Muerte, mientras los humanos corrompidos envolvían una posible fuga de las fuerzas enemigas. Todo seguía su curso, hasta que Tzarkon tomó el mando y entro en batalla. Su poder se dejó notar, y la Guardia Negra comenzó a sentir en su pútrida carne la fuerza de su espada y de su liderazgo. Belasko, su herrero de disformidad y fiel mano derecha, organizó el contraataque por el flanco derecho, mientras Tzarkon se abría paso por el propio centro del campo de batalla. Nada pudo hacer la Guardia de la Muerte, que vió impotente como Tzarkon escapaba, el plan había fracasado y la alianza estaba rota.
Victoria: Legión Negra
Efecto de la victoria: En la Misión: El asedio de Kremer, todas las unidades de Guardia de la Muerte y de la Legión Negra que se encuentren a 6" o menos pierden -1 al Liderazgo. Además la Legión Negra recibe un objetivo secreto.
Bajas Legión Negra: Rhino del Caos, 72 puntos.
Bajas Guardia de la Muerte: 0
sábado, 18 de noviembre de 2017
Resultado Misión 1
El capitán Kamael ordenaba sin cesar a sus hermanos de la 4ª Compañía que avancen, el ataque aéreo había surtido efecto, y los primeros generadores fueron destruidos sorprendiendo a las fuerzas de Nurgle. El plan seguía su curso sin errores y el avance de la Guardia del Silencio era cada vez más patente. Cuando ya se encontraban en las cercanías de las estaciones de control una horda incontrolada de humanos corrompidos y pútridos se abalanzó sobre los primaris y Kamael. Los bolters resonaron y decenas de aberraciones cayeron despedazados no sólo por los proyectiles, sino por la espada de Kamael. Cercano con sus tropas ordenaba continuamente resistir, para que tanto el apoyo aéreo como el poder de los Dreadnoughts pudiesen terminar el trabajo... el margen de error era escaso, y el tiempo limitado, esos generadores debía ser destruidos cuanto antes.
Detrás de las hordas de corrompidos, los marines de la plaga avanzaban con determinación, aunque no esperaban el ataque habían comprendido que la Guardia del Silencio quería asediar la ciudad de Kremer y los generadores eran de vital importancia para mantener los escudos defensivos activos. Debían triunfar o Kremer quedaría debilitada. Los marines de plaga comenzaron a destruir a todo seguidor del falso emperador sin compasión y de manera sistemática. Primaris caían y caían mientras las fuerzas de Nurgle avanzaban recomponiendo filas y recuperándose de la primera embestida. El flanco derecho estaba cediendo y las fuerzas caóticas cambiaron sus objetivos para evitar que las líneas se rompieran... una trampa bien tendida de Kamael. Con el intento de reforzar ese flanco, por el centro aparecieron los Dreadnoughts que con su fuego purificador destruyeron el último generador necesario para que los escudos cayeran. El asalto a la ciudad de Kremer era accesible.
Las fuerzas de la Guardia del Silencio se alzaron con la victoria pero sus bajas fueron importantes. Mientras, la Guardia de la Muerte ve como sus defensas caen, pero el daño ocasionado es casi como una victoria.
Victoria: Guardia del Silencio
Efecto de la victoria: La Guardia de la Muerte no podrá usar escudos defensivos en la misión: El asedio de Kremer.
Bajas Guardia del Silencio: Redemtor Dreadnought, 1 unidad de Inceptors Squads: 455 puntos.
Bajas Guardia de la Muerte: 0
martes, 14 de noviembre de 2017
Misión 3
Capítulo 1
Misión: Demonios
El inquisidor Valenus en su obsesión por desenmascarar a la Guardia del Silencio, sigue pistas en Rigant, donde encuentra indicios de que en el planeta alguna vez hubo presencia de antiguos astartes pertenecientes a la primera legión. No existe ningún registro de esto y Valenus se dirige a una estación de observación que orbita alrededor de Rigant. Para sorpresa del inquisidor grietas disformes se abren paso en el norte helado... eso sólo significa Demonios.
Campo de batalla: tablero 120x120, ambientación de mundo helado.
Puntos de ejército: 1000 Legión Negra (obligatoria presencia de Príncipe demonio) 1000 puntos de caballeros grises.
Atacante: Caballeros Grises
Defensor: Legión Negra
Preparación: se genera un campo de batalla como si se tratara de un mundo helado, con ruinas y elementos acordes al ambiente. Se debe colocar en el centro del campo de batalla un elemento de escenografía que represente un portal o una brecha disforme. El defensor elige borde de despliegue, el atacante debe escoger el lado opuesto. De forma alterna, empezando por el atacante se despliegan las unidades a 12" del borde de despliegue. Se podrán usar reservas siguiendo las reglas de competitivo. Una vez desplegado empieza la partida el ganador de una tirada de iniciativa.
Reglas especiales:
Demonios: por cada unidad con la regla especial demonio en las listas de ejército la Legión Negra suma +1 a la tirada de iniciativa y por cada 2 unidades demonio en las listas la Legión Negra gana 1 PM adicional.
Controlar la brecha: al final de cada ronda toda unidad que este a 3" pulgadas o menos de la brecha suma +1 punto de victoria. Si tiene la regla especial demonio suma +2.
Battlezone: Utiliza las reglas especiales de tormenta psíquica.
Cazademonios: por cada unidad con la regla especial demonio eliminada por una unidad caballero gris suma +1 punto de victoria.
Duración de la batalla: 5 turnos.
Condiciones de Victoria: quien obtenga más puntos de victoria puede o mantener la brecha o cerrarla.
martes, 7 de noviembre de 2017
Misión 2
Misión 1
lunes, 6 de noviembre de 2017
Reglas de Campaña
Cada ejército tendrá a su disposición una lista de 5000 puntos en los cuales no es necesario incluir tropas básicas. Esta lista debe ser muy meditada puesto que las unidades son limitadas. Las unidades de la lista deben de ser del codex o index correspondiente.
Si una unidad de la lista es completamente destruida en una batalla, ya no se podrá volver a usar y se suprimirá.
No podrán ser seleccionados personajes especiales.
Las miniaturas deberán estar representadas correctamente.
Se pueden usar proxis. Se considera proxi a una miniatura que armada con un lanzacohetes se dice que lleva un bolter. Minis fabricadas en impresoras o conversiones de una miniatura haciendo pasarse por otra (un rhino modificado es un land raider). Miniaturas sin armas y juguetes modificados.
Las listas y las reglas en las batallas serán las de modo competitivo. Además se aplicará las ultimas faqs y las faqs de competitivo.
Por cada 3 unidades pintada se otorga 1 CP extra. Por cada vehículo o monstruo pintado 1 CP extra. Por miniaturas sin acabar de pintar o imprimadas 0 CP. Por cada miniatura sin pintar -1 CP. Por cada miniatura proxi que no cumpla un parecido y medidas razonables -1 CP.
Cada jugador deberá indicar (y ponerle nombre) qué personaje será su comandante. A diferencia de las demás unidades, este personaje si muere no se considera eliminado, por contra se deberá tirar en la siguiente tabla para conocer que secuelas de batalla tiene. Esto ocurre cada vez que muera en una misión por lo que los efectos son acumulativos.
1- Muerto
2- Herida grave (-1A)
3- Brazo amputado(empeora la HA en 1)
4- Tuerto (Empeora la HP en 1)
5- Pierna amputada(-1 Mov)
6- Indemne
Está tirada se puede repetir gastando PM. Además en la creación de la lista se deberá indicar que rasgo del señor de la guerra posee para toda la campaña. En el resto de batallas, si no se encuentra el comandante, se selecciona el señor de la guerra de manera normal.
