jueves, 11 de enero de 2018

Capítulo 2. Misión 3: mon-keigh

Los eldars de Alaitoc quieren preservar a toda costa los secretos que oculta la cámara sellada en las profundidades de Kremer. Para ello contacta con las fuerzas imperiales, ofreciendo una alianza a Valenus. Este acepta y envía una pequeña fuerza como embajada para negociar con los Eldars. Para Valenos es clave conseguir información de los xenos, aunque sea necesario tenerlos como aliados. Belasko envía a un grupo de marines a parlamentar a un sector aislado de conflictos. Los eldars acceden, pero en mitad de las negociaciones un disparo silencioso impacta en su embajador, dejándolo gravemente herido. Mon-keigh gritan antes de atacar a los Ángeles Sangrientos.

Campo de batalla: 120x120. Escenografía a libre elección y abundante.

Puntos por ejército: 1000 puntos cada uno. Restricciones: no se pueden usar unidades con los roles volador, apoyo pesado y ataque rápido.

Preparación: empezando por el jugador eldar, cada jugador debe colocar una unidad alternativamente (excepto ambos señores de la guerra) a más de 6" del centro del campo de batalla y a 9" o más de cualquier unidad enemiga. Cuando todas las unidades estén desplegadas ambos jugadores deben colocar a su señor de la guerra en el centro del campo de batalla a 1" o menos el uno del otro. Ambas miniaturas deben colocarse orientadas de manera coherente con sus ejércitos. Se realiza la tirada de iniciativa como una partida competitiva pero sin tener en cuenta a los señores de la guerra.

Reglas especiales:
Francotirador: después del despliegue y antes de comenzar la batalla, el jugador Ángel Sangriento debe resolver un impacto al señor de la guerra eldar con el siguiente perfil: fuerza 5 fp-3 daño d3; las asociaciones invulnerables no pueden ser usadas contra heridas de este disparo. Este disparo hiere a las unidades infantería con un 2+. Además no se podrá usar los bonos por cobertura si se obtiene un 6+ al herir el daño cambia a d6.

Puntos de victoria: primera sangre da 1 punto (no cuenta el disparo del francotirador). Matar al señor de la guerra Ángel Sangriento da 2 puntos y 1 punto el señor de la guerra eldar.

Duración de la batalla: 3 turnos.

Condiciones de victoria: aniquilación, 1 punto por cada unidad destruida completamente. Al final de la partida el.jugador con más puntos de victoria gana. Si ambos tienen los mismos puntos de considera empate.

miércoles, 10 de enero de 2018

Capítulo 2. Misión 2: Choque frontal

La Guardia del Silencio busca desesperadamente cualquier indicio de los caídos que avistaron en Kremer. Arakiel envía patrullas y avanzadas para encontrar a los caídos y darles caza, a la vez que evita confrontaciones con tropas imperiales. En una misión de búsqueda un grupo de la Guardia del Silencio se topa de lleno con una avanzada de Caballeros Grises que intentan cerrar un eco disforme por el que los demonios pueden entrar. Las tropas de los no perdonados comienzan a retirarse pero al percatarse del cuerpo inerte de un caído a los pies del comandante caballero gris, cambian de estrategia. Habrá conflicto.

Campo de batalla: 120x120 con decoraciones demoniacas y ruinas pequeñas.

Puntos de ejército: 1000 puntos cada bando.

Preparación: el jugador caballero gris despliega todo su ejército a 12" o menos del centro de la mesa. El jugador de la Guardia del Silencio debe dejar todo su ejército en reserva. Todas las reservas pueden salir por cualquier borde del tablero. El jugador de la Guardia del Silencio empieza la partida.

Reglas especiales
Choque fortuito: ninguna unidad en reserva puede entrar al campo de batalla de otra forma que no sea por un borde del tablero.
Exploradores: no pueden usarse unidades con el rol volador.
Caído: el caído es un marcador de objetivo que el jugador Caballero Gris debe colocar en su zona de despliegue. Para controlar al caído se debe estar a 3" o menos de la peana. Se aplican todas las reglas referentes a controlar objetivo.
Ecos disformes: al final de cada ronda, empezando por el jugador que controla la Guardia del Silencio y en rondas siguientes alternando entre jugadores, se lanza 1d6. Si se obtiene un 3+ se abrirá un eco disforme. El jugador de la Guardia del Silencio debe colocar un marcador de objetivo en cualquier punto del campo de batalla, pero a 12" o más  de cualquier borde y a 9" o más de cualquier miniatura caballero gris. Un eco disforme se neutraliza si hay una unidad con la clave Caballero Gris a 3" o menos al finalizar una ronda. Pueden hacer más de un eco activo.

Duración de la batalla: turnos variables.

Condiciones de victoria: el jugador que controla a la Guardia del Silencio gana la partida si al final de esta controla al caído. Los Caballeros Grises ganan la partida si no hay ecos activos y controla al caído al final de la partida. Cualquier otro resultado es empate. 

lunes, 8 de enero de 2018

Capítulo 2. Misión 1: El descenso.

El primer contacto con los Eldars fue fatídico para las tropas de la Guardia de la Muerte. Aunque algunos efectivos consiguieron escapar, acceder a la cámara se complicó, puesto que los eldars sellaron la entrada. Gunagh, desesperado envía una fuerza de choque para conseguir penetrar las defensas xenos y conseguir el artefacto.

Campo de batalla: tablero de 120x120, utilizar ruinas formando pasillos e intersecciones. 
Mapa de despliegue:


Puntos de ejército: 1000

Atacante: Guardia de la Muerte
Defensor: Alaitoc

Preparación: El jugador Eldar elige su zona de despliegue. El jugador Eldar deberá colocar dos marcadores de objetivo en su zona de despliegue, a 12" uno de otro y a 12" de cualquier borde. El jugador de la Guardia de la Muerte deberá colocar un marcador en el centro de su zona de despliegue. Empieza la batalla la Guardia de la Muerte.

Reglas especiales:

Colocar cargas de demolición: El jugador de la Guardia de la muerte deberá colocar explosivos en los distintos marcadores para poder destruir la puerta que protege la cámara. Para ello, si al final del turno del jugador GM , cualquier unidad con la clave infantería que esté a 3" o menos de un objetivo colocará una carga.
El jugador Eldar podrá retirar las cargas, que se realiza de la misma forma que colocarlas, pero en el turno Eldar y no debe haber ninguna miniatura enemiga a 3" o menos del objetivo.
Al final de la partida si alguno de los objetivos tiene al menos una carga de demolición, el objetivo se considera destruido.

Duración de la batalla: Al ser un ataque relámpago la batalla tiene una duración de 5 turnos.


Condiciones de Victoria: Si al menos 2 objetivos son destruidos, la partida se considera ganada por la GM. Si al menos un objetivo es destruido, es una victoria parcial de la GM. Si ninguno de los objetivos es destruido ganan los Eldars.

Añadido de reglas.

Además de las anteriores reglas se añaden las indicadas en el modo equilibrado del chapter approved, además de las siguientes reglas beta:



Resultados Capítulo 1

La Guardia de la Muerte posee 750 puntos extras para reclutar Caídos.

La Legión Negra es exterminada.

Los Ángeles Sangrientos entran en la Campaña.

Los Eldars Entran en la Campaña.

La brecha se mantiene cerrada.

La Guardia de la Muerte gana 2 puntos de campaña. 1 Punto por mantener Kremer, otro punto por impedir los planes de la Legión Negra.

Los Caballeros Grises Ganan 1 punto de campaña por cerrar la Brecha.

Fin de capítulo 1: Cenizas

Gunagh observaba desde la lejanía de su fortaleza los últimos vestigios de la batalla. Columnas de humo emergían de algunas de las fortificaciones de la Guardia de la Muerte, pero la ciudad aún seguía bajo control. El asalto combinado de los traidores y fieles al falso emperador fue un fracaso, algo que enardeció a las tropas de la Guardia, pero Gunagh sabía que la fácil victoria no se debía a una excelsa planificación, sino a que las tropas imperiales estaban divididas, un detalle que el Señor pútrido tendría en consideración. Desde lo alto de la fortaleza que había establecido en Kremer recibía informes cada vez más satisfactorios, pero el más importante fue la eliminación por completo de las fuerzas de la Legión Negra, que en un vil intento de venganza intentaron fútilmente la eliminación del propio Gunagh, pero Abaddon ya no sería un obstáculo para los intereses de la Guardia de la Muerte. 
Pero Gunagh no estaba satisfecho, los miembros de la legión de los Ángeles Oscuros se adentraron demasiado en Kremer, directamente hacia el lugar de investigación de los hechiceros que buscaban indicios del artefacto. No podía ser casualidad, qué intereses tenían los pupilos de Lion, esta pregunta rondaba la mente del pútrido señor, pero su curiosidad fue saciada al comprobar que un grupo de sus hombres escoltaba hacia la fortaleza a varios soldados enfundados en arcaicas armaduras negras pero con una heráldica muy reconocible... eran los que se hacían llamar así mismo Caídos, y traían respuestas necesarias para la misión de Gunagh.

Valenus se sentía contrariado. Su fracaso en Kremer fue catastrófico, recuperar el planeta cada vez se convertía en una tarea titánica. Su orgullo se quebraba y era sustituido por irá ante tal resultado, pero dentro de sí, por fin, había demostrado que los Ángeles Oscuros eran herejes, quizás demostrar ante los señores de terra que toda la legión estaba corrupta dependía de más pruebas, pero por lo menos la Guardia del Silencio sería el primer capítulo en caer. Su traición al desentenderse del asedio a Kremer causó la derrota y lo pagarían caro. En las estación, su base de operaciones, ya tiene trascritos los informes para declarar Herejes al capítulo, pero el destino tiene reservado una sorpresa bastante desagradable. Los tentáculos de disformidad que asedian al planeta se cierran y forman una cúpula inaccesible tanto para enviar o recibir mensajes, como para que lleguen refuerzos o salgan. Valenus está encerrado y su odio se extiende por cada partícula de su ser. Desolado busca una solución para resolver tanto el conflicto como la destrucción de la Guardia del Silencio, y en ese instante los comunicadores se activan y de sus altavoces se escucha una frase que provoca una sonrisa tenebrosa en Valenus; "Aquí el Capitán Belasko, de la tercera compañía de los Ángeles Sangrientos, respondiendo a la petición de refuerzos".

Boagrios pasaba revisión a sus tropas después del extenuante combate en Kremer. La brecha se cerró, pero provocó un efecto no esperado por el Gran Maestre. La disformidad encerró al planeta en una prisión corrupta por los poderes ruinosos. Ecos disformes restallaban por todo el planeta y los demonios surgían desde cualquier punto. Boagrios desconocía el futuro de sus hombres y de Rigant; pero por el Emperador y por Terra, él y cada Caballero Gris que allí se encontraba darían todo, hasta el último aliento, por exterminar cada demonio, cada pozo de corrupción y cada enemigo que se les pusiera por delante.  

Arakiel sabía de su fracaso. No tuvieron ninguna opción de eliminar a los caídos en Kremer, y ahora ayudaban a los seguidores de Nurgle. Las fuerzas imperiales les retiraron su apoyo y Valenus los quería muertos. Pero la disformidad se cerró sobre los cielos y podía significar una oportunidad para enmendar errores. Nadie podía salir de Rigant, nadie podía desentrañar los secretos de la Legión, los Caídos serían castigados y el honor del capítulo restablecido.

Las armaduras llenas de pústulas y corrupción chirriaban provocando ecos en los túneles bajo la ciudad de Kremer. Los Caídos indicaron a Gunagh donde encontrar pistas sobre el artefacto que buscaban. Los Marines corruptos, elegidos por el Señor pútrido, se adentraban cada vez más en las profundidades y la oscuridad se cernía sobre ellos como un enemigo sediento. Al fin lograron llegar a una enorme cámara donde supuestamente se encontraba el artefacto. Avanzaron lentamente buscando indicios, pero para su sorpresa la patrulla fue emboscada por un enemigo inesperado que abrió fuego sobre ellos. Los marines de la Guardia de la Muerte resistían parapetándose en los muros que encontraban y fue entonces cuando su sargento fue consciente que la cámara donde se encontraban no era de origen humano... eran Eldars.