miércoles, 10 de enero de 2018

Capítulo 2. Misión 2: Choque frontal

La Guardia del Silencio busca desesperadamente cualquier indicio de los caídos que avistaron en Kremer. Arakiel envía patrullas y avanzadas para encontrar a los caídos y darles caza, a la vez que evita confrontaciones con tropas imperiales. En una misión de búsqueda un grupo de la Guardia del Silencio se topa de lleno con una avanzada de Caballeros Grises que intentan cerrar un eco disforme por el que los demonios pueden entrar. Las tropas de los no perdonados comienzan a retirarse pero al percatarse del cuerpo inerte de un caído a los pies del comandante caballero gris, cambian de estrategia. Habrá conflicto.

Campo de batalla: 120x120 con decoraciones demoniacas y ruinas pequeñas.

Puntos de ejército: 1000 puntos cada bando.

Preparación: el jugador caballero gris despliega todo su ejército a 12" o menos del centro de la mesa. El jugador de la Guardia del Silencio debe dejar todo su ejército en reserva. Todas las reservas pueden salir por cualquier borde del tablero. El jugador de la Guardia del Silencio empieza la partida.

Reglas especiales
Choque fortuito: ninguna unidad en reserva puede entrar al campo de batalla de otra forma que no sea por un borde del tablero.
Exploradores: no pueden usarse unidades con el rol volador.
Caído: el caído es un marcador de objetivo que el jugador Caballero Gris debe colocar en su zona de despliegue. Para controlar al caído se debe estar a 3" o menos de la peana. Se aplican todas las reglas referentes a controlar objetivo.
Ecos disformes: al final de cada ronda, empezando por el jugador que controla la Guardia del Silencio y en rondas siguientes alternando entre jugadores, se lanza 1d6. Si se obtiene un 3+ se abrirá un eco disforme. El jugador de la Guardia del Silencio debe colocar un marcador de objetivo en cualquier punto del campo de batalla, pero a 12" o más  de cualquier borde y a 9" o más de cualquier miniatura caballero gris. Un eco disforme se neutraliza si hay una unidad con la clave Caballero Gris a 3" o menos al finalizar una ronda. Pueden hacer más de un eco activo.

Duración de la batalla: turnos variables.

Condiciones de victoria: el jugador que controla a la Guardia del Silencio gana la partida si al final de esta controla al caído. Los Caballeros Grises ganan la partida si no hay ecos activos y controla al caído al final de la partida. Cualquier otro resultado es empate. 

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